Подробные правила игры в шахматы

Подробные правила игры в шахматы

100-клеточные шахматы

"П равила игры в шахматы" (классические шахматы), утвержденные Конгрессом ФИДЕ в Милане, в июне 1992 года, являются основой игры в 100-клеточные шахматы.

1 00-клеточные шахматы отличаются от классических не только расширенным игровым пространством на шахматной доске, где количество квадратов увеличено более,чем в 1,5 раза (точнее, на 56,25%) и дополнительным введением в игру двух новых разноплановых в функциональном и визуальном отношениях шахматных фигур, но и некоторыми дополнениями и поправками Правил игры, действующих в классических шахматах. (Изменения, внесенные в Правила игры, относятся только к 100-клеточным шахматам и классических шахмат не касаются. 100-клеточные шахматы запатентованы в комплексе: а) — новая шахматная доска; b) — оригинальные шахматные фигуры; с) — свод Правил игры, относящихся к новым шахматам ).

В результате нововведений, интрига шахматной игры значительно усилилась, взаимодействия и взаимосвязи фигур на шахматной доске заметно усложнились и расширились, теория шахматного искусства получила импульс к развитию новых методических формаций, появились дополнительные композиционные возможности в составлении неизвестных, до сих пор, комбинационных построений шахматных фигур, что поднимает шахматы на новый, более высокий уровень мыслительного творчества.

1 00-клеточные шахматы — это новообразование с усложненными спортивно-творческими умонаправлениями, созданное на базе классических шахмат и ставшее их развитием.

Н астоящий спортивный проект расширяет игровые возможности новых шахмат и ставит повышенные требования перед шахматистами в интеллектуальном отношении.

Правила игры

И гровым пространством является 100-клеточная шахматная доска (10х10), темные клетки которой на вертикали "е"(Королевская вертикаль) имеют иной оттенок (красный) по сравнению с остальными темными клетками.

Н овая шахматная доска имеет 10 горизонталей, которые обозначаются цифрами по принципу, свойственному традиционным шахматам: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

1 0 вертикалей обозначаются буквами латинского алфавита слева направо от играющего белыми фигурами, как и в классических шахматах: "a", "b", "c", "d", "e", "f", "g", "h", "i", "k".

"Б елые" угловые поля шахматной доски a10 и k1, традиционно, находятся справа от игрока.

В 100-клеточных шахматах "Королевская вертикаль" "е" обретает особое, магистральное значение по сравнению с другими вертикалями. В новых шахматах "темные" квадраты "Королевской вертикали",в целях контрастного разделения шахматной доски на фланги, цветового выделения основной вертикали, окрашены в красный цвет и "Королевская вертикаль" может называться "красной вертикалью".

Ш ахматные фигуры: Король, Генерал, Шут и Пешка, находящиеся на "Королевской вертикали" функционально усиливаются и получают название "сильных" фигур. Шахматная фигура, покинувшая "Королевскую вертикаль", становится "обычной" шахматной фигурой. Фигура, пришедшая вновь на "Королевскую вертикаль", становится снова "сильной" и т.д.

К оличество приходов шахматной фигуры на "Королевскую вертикаль" и уходов с нее не учитывается.

Ф игура, находящаяся на "Королевской вертикали", специального обозначения не имеет.

3.РАССТАНОВКА ШАХМАТНЫХ ФИГУР.

Т радиционно, Король сохраняет за собой вертикаль "е", Шут занимает вертикаль "d", так как должен находиться рядом с Королем.

Ф ерзь перемещается на вертикаль "f", а Генерал занимает место рядом с Ферзем на вертикали "g".

В связи с перестановкой Ферзя с вертикали "d" на вертикаль "f", поменялись местами фланги: "Королевский фланг" образовался слева, "Ферзевый фланг" — справа (от играющего "белыми" фигурами).

П орядок записи фигур, учитывая их важность и игровые способности, следующий: Кр, Ф, Л, Г, Ш, С, К, п.п.

Н отация шахматной партии ведется в традиционном плане.

1. По образцу классических шахмат, в игре в 100-клеточные шахматы принимают участие две группы шахматных фигур, имеющих различную окраску ("белые", "черные"). Каждая из групп содержит 10 Пешек,8 традиционных шахматных фигур и 2 дополнительные разноплановые шахматные фигуры. Шахматные фигуры традиционного ряда сохраняют все, свойственные им, функции и игровое предназначение.

У величение количества игровых квадратов на новой шахматной доске позволяет расширить спектр действий известных шахматных фигур и такие фигуры как Ферзь, Садья, Слон усилились. За счет увеличения игрового пространства на шахматной доске указанные фигуры обрели дополнительные возможности для маневрирования в ходе игры и контроля вновь появившихся игровых полей.

2. В связи с появлением на новой шахматной доске 2-х дополнительных вертикалей "i" и "k", в состав шахматных фигур добавляется по 2 Пешки с каждой стороны, занимающих места в "Пешечных рядах" (2-я и 9-я горизонтали),внешний вид которых и функциональные свойства, ничем не отличаются от традиционно существующих Пешек.

3. К известному ряду шахматных фигур, дополнительно вводится в каждую группу по 2 новые разноплановые шахматные фигуры под названиями: "Генерал" и "Шут".

Н овые шахматные фигуры принципиально отличаются от традиционно существующих шахматных фигур не только своими внешними признаками, но и функциональным предназначением каждой из них, внося дополнительное разнообразие и динамику в шахматную игру.

Ф игуры Генерал и Шут действуют в известном игровом режиме: могут совершить ход, сбить любую фигуру противника, защитить собственные фигуры, объявить "шах" Королю и ставить ему "мат".

В описаниях настоящих Правил игры я обозначаю наименования фигур Короля, Ферзя, Генерала и Шута с большой буквы потому, что указанные фигуры, у каждой из сторон, представляются в единственном экземпляре и носят имена собственные. К примеру: "Король", "Генерал", "Шут", "Ферзь" — не просто, наименования "должностей", существующих при шахматном "Королевском дворе", а персональные названия каждой из фигур.

Ш ахматные фигуры Генерал и Шут одинаковые по высоте и размеры их высот составляют среднеарифметическую величину (примерно) между высотами фигур Ферзя и Слона.

5.ШАХМАТНАЯ ФИГУРА "ГЕНЕРАЛ".

Г енералы перед началом шахматной партии находятся на полях: g1 ("белые" фигуры) и g10 ("черные" фигуры).

В нотациях, шахматная фигура Генерал обозначается русской буквой "Г" и имеет графическое изображение, символизирующее шахматную фигуру в виде знака, применяемого в диаграммных схемах. (Рис. 1).

Г енерал ходит, атакует фигуры противника и защищает собственные фигуры по вертикали и горизонтали в пределах двух соседних полей во всех направлениях. Это значит, что Генерал может ходить,либо на соседнее поле, либо через квадрат. Таким же образом, Генерал может брать фигуры противника и защищать собственные. Указанные ходы Генерала называются "прямыми". В диагональных направлениях Генерал не функционирует

К роме "прямых" ходов, Генерал может совершать ходы, "огибающие" соседние поля, таким же образом, брать фигуры противника и защищать собственные фигуры. Важно, чтобы соседние квадраты,находящиеся по вертикали и горизонтали, при этом, были свободны.

Г енерал не может "прыгать" через фигуру (собственную или противника), расположенную на соседнем, по вертикали или горизонтали, поле.

Н аходясь, условно, в середине шахматной доски, Генерал, кроме занимаемого квадрата, одновременно контролирует 12 полей различного цвета.

К ороль и Генерал одинокому Королю противника "мат" ставят. Получается, что Генерал по своим силовым показателям превосходит фигуру Шута, Коня или Слона, взятую в отдельности и может получить статус "полу-тяжелой" фигуры.

Ш ахматная фигура Генерал, при занятии любого квадрата, находящегося на "Королевской вертикали", называется "сильным" Генералом и обретает способности контролировать горизонтальные и вертикальные линии по всей шахматной доске, наподобие Ладьи. В этом случае, Генерал сильнее Ладьи, в связи с тем, что может совершать "огибающие" соседние квадраты, ходы.

7.ШАХМАТНАЯ ФИГУРА " ШУТ".

Ш уты, перед началом шахматной партии находятся на полях: d1 ("белые" фигуры) и d10 ("черные" фигуры).

В нотациях шахматных партий Шут обозначается русской буквой "Ш" и имеет графический образ в виде символа, абстрактно напоминающего реальную фигуру, созданную по известным принципам изображения шахматных фигур, применяемых на диаграммных представлениях в шахматной литературе. ( Рис. 2).

Ш ут ходит, атакует фигуры противника и защищает собственные фигуры по диагонали в пределах двух соседних квадратов во всех направлениях.

С пектр действий Шута распространяется на рядом находящиеся квадраты и следующие после них. Это значит, что Шут может ходить либо на соседнее поле по диагонали, либо через квадрат. Таким же образом Шут может брать фигуры противника и защищать собственные. Вышеуказанные ходы Шута называются "прямыми".

К роме "прямых" ходов, Шут может совершать и "огибающие" соседние клетки ходы, таким же образом, брать фигуры противника и защищать собственные фигуры. Важно, чтобы соседние квадраты,находящиеся по диагонали,при этом, были свободными.

Ш ут не может "прыгать" через фигуру. Если соседний квадрат, расположенный по диагонали, занят фигурой (собственной или противника), то в этом случае все действия Шута в данном направлении не производятся.

К акие-либо действия в вертикальном или горизонтальном направлениях Шуту не свойственны.

Н аходясь, условно, в середине шахматной доски, Шут, кроме занимаемого квадрата, одновременно контролирует 12 игровых полей одного цвета, в то время, как Конь одновременно может контролировать только 8 полей, кроме занимаемого. В процессе игры Шут "свой цвет" не меняет (по принципу "белопольного" Слона, или "чернопольного" Слона). "Белые" фигуры — "белопольный" Шут, "черные" фигуры — "чернопольный" Шут.

В связи с тем, что Шуты играют на разноцветных полях, то вступить в схватку друг с другом они не могут. "Белый" Шут не может побить "черного" Шута и наоборот. В такой расстановке сил кроется некоторый смысл названия шахматной фигуры. В реальной жизни, люди, исполнявшие роли Шутов, бойцовскими качествами, скорее всего, не обладали, но умели мастерски строить всевозможные интриги, сталкивая между собой другие силы Королевского двора.

К ороль и Шут одинокому Королю противника "мат" не ставят, как не ставят мат одинокому Королю противника Король + Конь, или Король + Слон. По своей силе Шут принадлежит к числу "легких" фигур.

П римечание: в случае проведения проходной Пешки "белыми" фигурами на Шутов квадрат (d10), среди "белых" фигур появится "чернопольный" Шут. Это объясняется тем, что квадраты одной вертикали на крайних противоположных горизонталях окрашены в различные цвета.

Ц вет поля шахматной доски, на котором произошло превращение проходной Пешки в фигуру (Шута или Слона) — определяет "полецвет" фигуры для игры в дальнейшем.

Ш ахматная фигура Шут, занимающий любой из квадратов, находящихся на "Королевской вертикали", называется "сильным" Шутом. "Сильный" Шут способен контролировать диагональные линии во всех направлениях и по всей шахматной доске, уподобляясь фигуре Слона, но с дополнительными правами, позволяющими совершать "огибающие" соседние поля, ходы. В этом случае, Шут по силе превосходит Слона.

П ри уходе Шута или Генерала с "Королевской вертикали", названные фигуры теряют силу, выражающуюся в способностях контролировать игровые линии по всей шахматной доске и становятся "обычными" фигурами с правами, присущими данным фигурам изначально.

П ри повторном занятии Шутом или Генералом любого квадрата, расположенного на "Королевской вертикали", данные фигуры вновь обретают качества "сильных" фигур. При уходе с "красной вертикали",эту способность теряют и т.д.

Ш уты и Генералы в процессе игры могут занимать "Королевскую вертикаль" неограниченное количество раз и находиться на "красной вертикали" неограниченное количество времени (ходов). Находясь на "Королевской вертикали", Шуты и Генералы могут объявлять "шах" и давать "мат" Королю.

"Д альнобойность" Шутов и Генералов, находящихся на "красной вертикали", свойственна только для "прямых" ходов указанных фигур и на "огибающие" ходы не распространяется. "Огибающие" ходы этими фигурами в данном случае совершаются в пределах правил.

Д ополнительных символических обозначений для "сильных" фигур не существует.

9.ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВА КОРОЛЯ.

В 100-клеточных шахматах, Король любого цвета, в ходе игры, достигнув противоположной крайней горизонтали и, "заняв" поле, расположенное на вертикали "е" (квадрат, занимаемый перед началом шахматной партии Королем-соперником — "Королевский квадрат" или "тронный квадрат"), получает, один раз за игру, Пешку того же цвета, обладающую известными функциональными способностями.

П уть Короля от своей горизонтали к противоположной учету не подлежит, важно, в итоге "похода" Короля через всю шахматную доску, занять не любое поле, находящееся на последней противоположной горизонтали, но, обязательно, поле, расположенное на "Королевской вертикали" "е" — условно, "трон" Короля-соперника.

В Пешка, полученная в результате занятия Королем "тронного квадрата" противника, ставится на шахматную доску в исходное положение, в любой квадрат "Пешечного ряда" цвета Короля, добывшего Пешку, одновременно с ходом Короля, фиксирующим занятие "Королевского квадрата" Короля-соперника.

В записях (нотациях) шахматных партий в классическом варианте предусмотрено превращение "проходной Пешки" в фигуру, а нотационной фиксации появления новой фигуры на шахматной доске не существует.

В 100-клеточных шахматах появление новой Пешки на шахматной доске фиксируется через знак ";". После записи хода, фиксирующего занятие Королем "тронного квадрата", на этой же графе обозначается появление новой Пешки.

В дальнейшем, Пешка, полученная Королем, может стать проходной и принести в "стан" Короля еще одну фигуру в соответствии с правилами о "проходной Пешке".

К ороль, занявший "тронный квадрат" соперника и получивший за это Пешку, может оставаться на данном квадрате неограниченное количество ходов. В дальнейшем "Королевский квадрат" рассматривается как обычное рядовое, игровое поле.

Д ля других шахматных фигур собственный "тронный квадрат" или "Королевский квадрат" противника рассматриваются как обычные игровые поля.

К ороль, находящийся на любом квадрате "Королевской вертикали" "е", получает статус "сильного" Короля.

"С ильный" Король может ходить, защищать собственные фигуры и атаковать фигуры противника в пределах двух близлежащих квадратов по вертикали, горизонтали и диагонали во всех направлениях.

Э то значит, что Король, находящийся на "Королевской вертикали" одновременно контролирует, и рядом находящиеся квадраты по известным правилам, и квадраты, расположенные через одно поле.При передвижении Короля, находящегося на "красной вертикали", через квадрат, "сильный" Король прыгать через фигуру (свою или противника) не может.

Е сли Король покидает "красную вертикаль", он становится "обычным" Королем с присущими ему известными функциями. Количество выходов Короля на "Королевскую вертикаль" и количество уходов с нее не учитывается.

Н аходиться на "красной вертикали" "сильный" Король может неограниченное количество ходов.

В связи с тем, что Король Королю "шах" не объявляет, то приближение к "сильному" Королю Короля противника, или "сильного" Короля противника, возможно только через два квадрата.

К ороль одновременно контролирует 8 квадратов, не считая занимаемого поля. "Сильный" Король одновременно контролирует 16 игровых полей без учета занимаемого.

П ешка, находящаяся на "Королевской вертикали" "е", считается "Королевской Пешкой". По внешним признакам "Королевская Пешка" не имеет никаких отличий от обычных, "рядовых" Пешек. Отличие состоит только в функциональных способностях.

"К оролевская Пешка", кроме прав, присущих обычным, "рядовым" Пешкам, имеет право ходить в обратном направлении с такой же свободой, как ей свойственно продвигаться вперед.

"К оролевская Пешка", независимо от того, на какой горизонтали она находится в ходе игры, имеет право двигаться в обратном направлении только по данной вертикали и с перемещением только на один квадрат. Кроме первого хода, предоставляющего право любой Пешке сделать ход через квадрат, все остальные маневры "Королевской Пешки", при ее передвижении вперед и в обратном направлении, могут осуществляться только на рядом находящийся, квадрат по занимаемой ею вертикали "е".

"К оролевская Пешка" может не только двигаться в обратном направлении, но атаковать фигуры противника и защищать собственные по образцу известных действий Пешки при взятии фигуры противника вперед и в обратных направлениях, то есть, по диагоналям.

Т очно также, как "рядовая" Пешка может защищать собственные фигуры и брать фигуру противника, осуществляя действия по диагоналям влево и вправо на одну клетку вперед, "Королевская Пешка", дополнительно к функциям "рядовой" Пешки, может защищать собственные фигуры и брать фигуру противника, распространяя свои действия влево и вправо по диагоналям, на один квадрат в обратных направлениях.

О бобщение. "Королевская Пешка" ходит, продвигаясь по "Королевской вертикали" вперед и в обратном направлениях, а также защищает собственную фигуру и совершает атакующие действия против фигур противника в диагональных направлениях, на рядом находящихся 4-х квадратах.

К оличество маневров, при передвижениях "Королевской Пешки" вперед и в обратном направлении, не учитывается.

Л юбая из Пешек, в процессе игры, путем взятия фигуры противника и поэтапного перемещения на соседнюю вертикаль, в итоге, может занять "Королевскую вертикаль" и получить права "Королевской Пешки".

К оличество Пешек, "пришедших" на "Королевскую вертикаль" в процессе игры и ставших "Королевскими Пешками", не ограничено.

В нотациях шахматных партий "Королевская Пешка" не имеет специальных отличий от "рядовой", так как расположение Пешки на вертикали "е" определят ее статус.

"К оролевская Пешка", в результате взятия фигуры противника и перемещения с "Королевской вертикали" на рядом находящуюся вертикаль, права "Королевской Пешки" тот час теряет и, со следующего хода, становится "рядовой" Пешкой. В случае перемещения этой же Пешки на "красную вертикаль" вторично, она вторично обретает статус "Королевской Пешки" и т.д.

Е сли, на "Королевской вертикали" образовались "сдвоенные" Пешки или "строенные", то все Пешки, находящиеся на "Королевской вертикали" одновременно, обладают правами "Королевской Пешки".

П рава, которыми наделена "Королевская Пешка", превращает ее в "полулегкую" фигуру.

"К оролевская рокировка" — обычная рокировка, в произведении которой принимают участие Король и одна из ладей. В связи с тем, что в Правила игры в новые шахматы вводится своеобразный маневр фигур под названием "Пешечная рокировка", то в целях разделения сложившихся понятий, известный маневр фигур при участии Короля и Ладьи (рокировка) получил название "Королевская рокировка".

В результате перестановки Ферзей на вертикаль "f", вызвавшей перемещение флангов, поменялись местами и рокировки.

Р окировка, производимая на "Королевском фланге", называется "короткой", на "Ферзевом фланге" — "длинной". Рокировки, как и в классических шахматах, обозначаются "нулями": 0-0, 0-0-0.

"К ороткая" рокировка: 0-0 (Крb1-Лc1), (Крb10 — Лс10);

"Д линная" рокировка: 0-0-0 (Крh1-Лg1), (Крh10 — Лg10);

В скобках показано позиционное расположение фигур в результате рокировок, которое в нотациях не указывается, а подразумевается.

П ри осуществлении рокировок фигурами пропускаются квадраты, расположенные рядом с Королями: d1, d10, f1, f10.

Р окировка — перемещение двух фигур одного цвета с целью создания более благоприятной расстановки боевых сил, предполагающее позиционную выгоду, рокирующейся стороны.

"П ешечной рокировкой" называется перемещение двух фигур одного цвета, находящихся на смежных вертикалях, способных двигаться в диагональных направлениях, одной из которых является Пешка и осуществляется путем перестановки Пешки и фигуры между собой.

"П ешечная рокировка" осуществляется на всем пространстве шахматной доски и в ней могут принять участие все, без исключения, Пешки и фигуры, передвигающиеся в диагональных направлениях. Количество ходов, сделанных фигурами перед проведением "Пешечной рокировки" не учитывается.

П ешка, занимающая квадрат на одной из вертикалей, должна в диагональном направлении, по принципу взятия фигуры противника, переместиться на место фигуры того же цвета, находящейся на соседней вертикали, продвигаясь на один квадрат вперед. Фигура, при этом, перемещается на один квадрат по диагонали в обратном направлении, становясь на место Пешки. Перемещение двух фигур одного цвета составляют один ход.

В "Пешечной рокировке" не могут принять участие фигуры: Генерал, Ладья и Конь, в связи с тем, что им не свойственны передвижения в диагональных направлениях.

П ешки, а также каждая из фигур, в "Пешечных рокировках" могут принять участие неограниченное количество раз.

"К оролевская Пешка", помимо права производить "Пешечную рокировку" вперед, имеет право производить "Пешечную рокировку" в обратном направлении. Общее количество проведения "Пешечных рокировок" за игру не устанавливается.

Ц ель "Пешечной рокировки" состоит в том, чтобы создать дополнительные возможности Пешкам в переводе их на нужные вертикали.

В нотациях шахматных партий, "Пешечная рокировка" обозначается цифрой "0". В отличие от "Королевских рокировок", обозначаемых только нулями, "Пешечная рокировка", кроме "0", предполагает позиционную запись, так как местоположение фигур до проведения "Пешечной рокировки" может быть различным.

то значит, что у "белых" фигур перед проведением "Пешечной рокировки", Пешка находилась на поле f6, а Слон на поле е7. Затем, они поменялись местами и "рядовая" Пешка стала "Королевской Пешкой", а Слон переместился на поле, занимаемое раньше Пешкой.

В 100-клеточных шахматах каждая из Пешек, достигнувшая противоположной горизонтали на вертикали "е" и, занявшая "Королевский квадрат" противника, может превратиться в любую фигуру, кроме Короля, по выбору шахматиста. "Королевская вертикаль" сохраняет традиции классических шахмат. Для всех остальных вертикалей вводится режим ограничений.

Э то значит, что Пешка, не зависимо от того на какой вертикали она находилась в начале игры, при достижении крайней противоположной горизонтали противника, превращается только в ту фигуру, которая изначально занимала данный квадрат.

П ревращение "проходной Пешки" в фигуру происходит в соответствии с существующими Правилами игры в традиционные шахматы.

К оличественных ограничений по проведению "проходных Пешек" и превращению их в фигуры, не существует, по аналогии с классическими шахматами. Ферзь может быть получен в замен "проходной Пешки", занявшей квадраты, расположенные только на вертикалях "е" и "f".

"А такованное поле" — свободный квадрат, находящийся под ударом, атакой фигуры противника.

В традиционных шахматах "атакованное поле" учитывается в двух случаях: при совершении первого хода Пешкой на два квадрата вперед, если "атакованное поле" создает Пешка противника (правило взятия Пешки "на проходе") и при любых маневрах Короля, где "атакованное поле" может быть создано любой фигурой противника.

Р ассматривается правило, связанное с "атакованным полем", касающееся только Пешек, делающих свой первый ход через квадрат — "двойной ход".

Д ля любой Пешки, делающей свой первый ход через рядом находящийся квадрат по вертикали (двойной ход), "атакованное поле" может быть создано не только Пешкой, но и любой фигурой противника.

В случае хода Пешки через квадрат (атакованный квадрат), она может быть сбита фигурой противника и фигура противника устанавливается в квадрат "атакованного поля", созданного ею раньше. В данном случае Пешка должна, либо воздержаться от хода,либо закрыться собственной фигурой от атаки фигуры противника, либо защитить "атакованное поле" силами собственных фигур.

П раво сбить Пешку противника, перешагнувшую "атакованное поле", созданное фигурой, предоставляется очередным ходом и действует один ход. Через ход, право сбить Пешку противника, перешагнувшую "атакованное поле", теряется.

Б рать фигурой Пешку, перешагнувшую "атакованное поле" или не брать — решает шахматист, но право такое он имеет, так же как и Пешка имеет право совершать свой первый ход через "атакованное поле", рискуя быть сбитой.

Н а всю шахматную партию каждому из игроков отводится по 3 часа, до падения "флажка" на шахматных часах.

Другие бесплатные игры