Играть в дурака через вк

Играть в дурака через вк

Страница

Информация

О месте: Устраиваю турниры по игре в "дурака".

Пишите в "Обсуждениях" или в "Предложить новость"

Основные варианты игры в дурака: Показать полностью…

Ходить можно одной, двумя, тремя или четырьмя картами одного достоинства. Игрок может выбрать, какие карты ему побить, если на столе лежат больше чем одна карта, но отбить надо до 6 карт. Если игрок их отбить не может, то он забирает те карты, которые лежат на столе (до 6 карт). Если игрок забирает карты, то он должен принять до 6 карт того же достоинства что и карты на столе. И на этом ход оканчивается.

Является самым распространённым. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты, а может принять. Ходящий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право «подкинуть» (добавить для битья) свои карты по тем же правилам. Отбивающийся игрок должен покрыть и их.

Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две вдогонку. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке. Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдёт очередь по кругу. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть.

Возможны некоторые дополнительные правила по договорённости, например:
если играет 4 и больше человек, то подкидывать могут только соседи
отбиваются все подкинутые карты, любое количество
первый отбой — 5 карт(после первой биты, отбивают 6)
5-6 карт одной масти на руках у одного или нескольких игроков при раздаче обязывают к пересдаче.

На усмотрение играющих:
когда в конце игры остаётся 2 человека и у одного из них 1 (в более сложном варианте от 2) и более карт достоинством 6, то он может «повесить погоны», при условии что он выигрывает (предыдущим ходом он отдал сопернику карты, которые тот не смог побить). Нельзя «повесить погоны» одной козырной картой, должна быть хотя бы одна не козырная.
Если у игрока остается лишь одна карта, а в колоде больше нет карт, то другие игроки не имеют право кидать ему более 1 карты.

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья («перевести»). В некоторых вариантах правил первый кон переводить нельзя. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить бо́льшее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти (по договорённости между игроками можно переводить). Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

Кроме того, в некоторых версиях правил существует понятие «проездной»: при переводе козырной картой, её не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным, перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.

Также, в некоторых версиях правил, или по договорённости между игроками, нельзя переводить в последнем круге, то есть выходить из игры «переводом» и переводить против часовой стрелки, в случае если «заходящий» игрок вышел из игры, положив свою последн

Действия

Правила игры в "Козла" в карты:

В «козла» играют вчетвером — двумя командами: двое на двое. Игроки команд садятся за стол крест на крест, друг напротив друга. Таким образом, противники располагаются слева и справа от игрока. Показать полностью…

Используется колода из 36 карт, причём непосредственно играют 32 картами, а четыре 6-ки выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые «пары». Целью игры является сдвинуть табло на 6 «пар» быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. «Пара» — это одна строка из двух обозначений масти на теле 6-ки.

В начале каждого кона сдающий перемешивает карты и спрашивает у выполняющего первый заход, будет ли он «хвалиться» (см. ниже) или просто колоду из 32 карт следует раздать на всех четверых участников сразу (по восемь карт каждому игроку).

При проведении первой раздачи козырь назначает тот игрок, которой имеет на руках «валета треф». Этот же игрок проводит раздачу карт на второй кон.

В ходе игры выполняется две задачи: набрать максимальное количество очков и поймать «кочергой» даму «треф».

Все игроки играют в масть с заходящим (если масть отсутствует, то можно скинуть карту или побить козырем).

Если заходящий является «хвалящимся», то он может ходить и с козырей.

Цель игры — набрать как можно больше очков (не взяток). Каждая карта имеет очковую ценность:
все тузы — по 11 очков,
все десятки — по 10 очков,
все короли — по 4 очка,
все дамы — по 3 очка,
все валеты — по 2 очка.
остальные карты (девятки, восьмерки и семерки) — очковой ценности не имеют.

Легко посчитать, что вся колода содержит таким образом 120 очков, и все они достанутся в конце кона банку одной или другой команды.
Сила карт[править | править вики-текст]

Постоянные козыри:
все дамы и семёрка треф,
все валеты,
все бубны

Самые старшие по силе среди козырей: «кочерга» (7 треф), затем дамы, затем валеты, затем бубны (туз-10-король-9-8-7) (за исключением валета и дамы).

Внутри иерархий дам и валетов старшинство по силе таково: треф (самый/ая старший/ая), затем пик, затем черв, затем бубён.

В случае, если внутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берёт сильнейший из них. Любой некозырь всегда слабее любого козыря. Если внутри одной взятки 3 или менее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Если внутри одной взятки нет не единого козыря — взятка берется сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. Пример:
игрок № 1: кладет короля черв,
игрок № 2: кладет десятку черв,
игрок № 3: кладет семерку черв,
игрок № 4: кладет туза пик.

Данную взятку берёт игрок № 2 (и её очки добавляются в банк команды игроков № 2 и № 4, в то время как банк команды игроков № 1 и № 3 не изменяется). Если у противника возникли подозрения есть ли у игрока 4 черви, они могут проследить за ним в процессе игры, и если черви найдутся, нарушитель будет наказан 4 штрафными очками. Следующий заход делает игрок № 2, как взявший взятку.

Другие бесплатные игры